Dziś spróbujemy (na razie dość pobieżnie) rzucić okiem na sposoby w jakie twórcy gier radzili sobie z trzecim wymiarem w grach wideo przed "rewolucją 3D" lat 90. Przyjrzymy się najpopularniejszym metodom reprezentacji przestrzeni i gdzie to konieczne, zdradzimy jak działała ona z punktu widzenia programisty.
Porównuj ceny gier na ceneo.pl: http://www.ceneo.pl/Gry?utm_source=arhn
Wspomóż nasz rozwój: http://arhn.eu/wsparcie
https://patronite.pl/arhneu
By poszerzyć temat sugerujemy zapoznanie się z:
http://www.extentofthejam.com/pseudo/
https://en.m.wikipedia.org/wiki/A_Computer_Animated_Hand
http://nerdplusart.com/first-3d-rendered-film-from-1972-and-my-visit-to-pixar/
http://www.wired.com/2012/09/how-virtua-fighter-saved-playstations-bacon/
http://lodev.org/cgtutor/raycasting.html
https://dx.doi.org/10.1016%2F0146-664X%2882%2990169-1
---
Po więcej recenzji, wywiadów i rozpakowań zapraszamy na http://arhn.eu
Odwiedź również nasze nowe forum pod http://forum.arhn.eu
Dołącz do nas na facebooku: http://www.facebook.com/arhn.eu
Śledź nas na Twitterze: http://www.twitter.com/arhneu
Kategoria: Różności
Nasz serwis wykorzystuje pliki cookie. Warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies możesz zmienić w ustawieniach Twojej przeglądarki.