16,6 milisekundy. Tyle maksymalnie zająć może wyprodukowanie jednej klatki obrazu, by gra utrzymała stabilny, płynny obraz w 60FPS. Lubimy złościć się, gdy płynność gry spada. Ale rzadko kiedy zastanawiamy się nad tym jak gigantyczna moc obliczeniowa potrzebna jest, by wygenerować złożone sceny współczesnych gier wideo. Przyjrzyjmy się więc temu skomplikowanemu procesowi na przykładzie jednej z najbardziej kasowych produkcji w historii. Grand Theft Auto 5. Oto historia jednej klatki.
Informacje w materiale zweryfikowane z fantastyczną analizą Adrian Courrègesa:
http://www.adriancourreges.com/blog/2015/11/02/gta-v-graphics-study/
Realizację materiału umożliwiło fantastyczne narzędzie debugowe, RenderDoc:
https://github.com/baldurk/renderdoc
Przykład Cubemapy:
Paulbourke.net - "Converting to/from cubemaps"
http://paulbourke.net/miscellaneous/cubemaps/
Wykorzystano fragmenty dokumentu deweloperskiego
"Cascaded Shadow Maps" Rouslana Dimitrova
http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/opengl/src/cascaded_shadow_maps/doc/cascaded_shadow_maps.pdf
Muzyka:
Sci-Fi -- bensound.com
na licencji Creative Commons
Porównuj ceny gier na ceneo.pl: http://www.ceneo.pl/Gry?utm_source=arhn
Wspomóż nasz rozwój: http://arhn.eu/wsparcie
https://patronite.pl/arhneu
---
Po więcej recenzji, wywiadów i rozpakowań zapraszamy na http://arhn.eu
Odwiedź również nasze nowe forum pod http://forum.arhn.eu
Dołącz do nas na facebooku: http://www.facebook.com/arhn.eu
Śledź nas na Twitterze: http://www.twitter.com/arhneu
Kategoria: Różności
Nasz serwis wykorzystuje pliki cookie. Warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies możesz zmienić w ustawieniach Twojej przeglądarki.